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Reto Afania

El #eduplemooc llega a su fin. Como última actividad del curso, durante aproximadamente cuatro semanas diferentes comunidades educativas formadas en google+, han tratado desde diversas ópticas el reto Afania por el cual un país ficticio centroeuropeo quiere invertir y reformar profundamente su sistema educativo y para ello solicita la ayuda a diferentes grupos de expertos para que diseñen por partes este nuevo sistema educativo.

La comunidad en la que participé trato el tema de la Gamificación, a continuación adjunto el documento resultante de esta colaboración.

AFANIAPROPUESTADEMEJORA

Gamification

En esta cuarta actividad del #eduPLEmooc me he decantado por el tema de la Gamification o Gamificación.

Es un aspecto del aprendizaje on line que particularmente creo que comienza desde que encendemos el ordenador y orquestamos la serie de procesos que nos permitirán desarrollar nuestro trabajo diario. Actualmente es un tema que ha crecido mucho y lo podemos ver en el curso que seguimos: insignias por completar una actividad (badgets), la implantación de votos positivos y negativos con el karma (desacertado y mal gestionado desde mi punto de vista).

La gamificación en los cursos en los que he tenido la oportunidad de implantarla y disfrutar de ella es un soplo de aire fresco para el curso y los alumnos: perciben la novedad, se vuelcan con ella y desarrollan analogías con videojuegos, juegos virtuales de los que disfrutan en su tiempo libre y encuentran similitudes con su aprendizaje cotidiano.

Recomiendo seguir a @TomChatfield es el autor del libro Fun Inc. que trata temas que van desde la aceptación de los videojuegos como arte y el potencial que tienen para transformar la sociedad del siglo XXI con diversas formas de aplicación como puede ser la gamificación. Esta cuenta proporciona información actual y mundial del tema de la gamificación, este vídeo ha sido extraído del TL mientras redactaba este artículo: B. F. Skinner on Teaching Machines (1954)

La segunda cuenta de mis tres propuestas para seguir es @schnaars que es manager general en Badgeville , la empresa líder en gamificación a nivel mundial. Participó, igual que @TomChatfield, en el gamification world congress que se celebró en Valencia en el año 2012. Podéis seguir su blog, altamente recomendable: http://schnaars.wordpress.com/

La tercera cuenta que propongo seguir y que no puede faltar en este análisis por su número de seguidores, volumen de negocio y soluciones educativas es @badgeville. Si nos damos una vuelta por su web http://badgeville.com/ observaremos la aplicación de la gamification en empresas, no sólo en aulas y la multiplicidad de herramientas y propuestas de las que disponen. Más interesante es el blog: http://badgeville.com/blog que dispone de infinidad de entradas que nos resultarán útiles e informativas.

No podía dejar de mencionar a uno de los referentes: Marc Prensky, @marcprensky, toda una muestra de como innovar en la educación con los videojuegos, redes sociales y tecnología. Lo podemos seguir a través de twitter por el hashtag: #PRENSKYPERSPECTIVE o en su web: marcprensky.com. A continuación un vídeo del programa de Eduard Punset, Redes, en el que entrevista a Marc Prensky: ‘No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo’Imagen